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味方に攻撃当たる方が良くないか?

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  • 1 名前: 名無しさん ID:JAo5KR2L[編集・削除]
    「味方に攻撃当たらないようにして欲しい」って人が多いから「それはどうかと思う」って事でスレ立てました。
    味方との干渉がないとPTプレイしてるって感じがあんまりしない。
    スキルpt15とかで「いたわり」スキルが付くとかなら良いと思うが(味方を気にしてろくに攻撃できない武器種だってあるし)、味方に攻撃当たらないのが「当たり前」になったらつまらなくなると思う。
    肩身の狭い武器をなんとかしてあげて欲しいけど、味方に攻撃当たるのは残して欲しいって感じ。
  • 2 名前: 名無しさん ID:olsDnIzB[編集・削除]
    当たらなかったら、脳死プレイ火力インフレ拘束系さいつよになっちゃうし
    当たるなら、SAない武器や範囲広い武器の肩身が狭くなったり、プレイ中のストレッサーになったり・・・

    どんな攻撃でも尻餅つくだけっていうように調整しても、ランスやハンマーや片手だけが辛い思いするし・・・
    実際、この辺の調整は難しいんだよな
  • 3 名前: 名無しさん ID:Li8eqFzy[編集・削除]
    防具の重さで吹っ飛び方の強弱がつくといいと思うんだ
    移動が遅いけど吹っ飛びにくい
    移動が速いけど吹っ飛びやすい
    とかいいと思うんだ
  • 4 名前: 名無しさん ID:Wb15nwzl[編集・削除]
    単純にSAが少ない武器は増やせばいいんじゃない
    特にランス
  • 5 名前: 名無しさん ID:npGp67CC[編集・削除]
    一通り武器は使ってみたけど、パーティで尻餅ついて困ったのはランスだけだな
    ランスのSAだけなんとかしてくれたら、手数重視広範囲武器とも共存の可能性が出てくるし
    それか、薙ぎ払いの動作を、もう少し早くしてくれるだけでかなり改善される
  • 7 名前: 名無しさん ID:fouc8Wsb[編集・削除]
    スキル使って当たらんように出来るのなら良いかもだが
    確かに>>1の言う通り当たらないとなんかコレジャナイ感はあるな
    ただしランス系は当たってもウッ!ってなるぐらいにして欲しい事故が減る
  • 8 名前: 名無しさん ID:f0Tifmxg[編集・削除]
    >>1は対人戦を無くさないで欲しいと言いたいだけでしょ(錯乱)
  • 9 名前: 名無しさん ID:Xq7x9XOQ[編集・削除]
    味方に当たらないといたわりスキルが「」になっちゃうから、リアクション軽減とSA付与アクション追加辺りで勘弁してあげて
  • 10 名前: 名無しさん ID:t3bI58aa[編集・削除]
    いたわりと喝はFからぜひ輸入してほしい
  • 11 名前: 名無しさん ID:xvXjo0iJ[編集・削除]
    いたわり実装されたとしても、必要ポイントが重いとまたスキル圧迫されて「いたわり付ける奴は地雷、火力盛れ」と騒ぐ輩が出てきそう。
    一定時間SA効果付与する消費アイテムとか出ないかねぇ。
  • 12 名前: 名無しさん ID:8Bjl0UFT[編集・削除]
    >>11忍耐の丸薬とかいうアイテムがあってだな・・・尚持続時間的に実用圏外の模様
  • 13 名前: 名無しさん ID:pxav5R4z[編集・削除]
    皆ランス救って欲しいのな・・・。ハンマー・ガンランス・太刀も救ってやって欲しいんだが・・・。
    >>11確かに騒ぐやからは出そうだけど、いたわり付けないとやってけない武器ってそもそも火力低い武器だから「いたわり付けるやつ地雷」以前に「その武器使う奴地雷」じゃない?
  • 14 名前: 名無しさん ID:Z1iz5fV8[編集・削除]
    >>13
    今作最強の呼び声高い虫棒は味方こかしまくりなんですがそれは…

    どっちかと言うと「こかされる武器」の方が比較的低火力だろ

    虫棒も大剣もSA付与難しくないし

    太刀?SA維持余裕だけど味方こかしまくるので、太刀4人でどうですか?快適ですよ
  • 15 名前: 名無しさん ID:1J0EAjgd[編集・削除]
    極限強化を参考に、こんなのどうよ?
    ・武器倍率+10
    ・属性値1.1倍
    ・いたわり+2
    ・防御+50
    ・レギオス武器の特徴付加
    ・狩技を使いやすくする何か
    みたいな

    武器にいたわりエンチャントは意外と便利だと思うのだが…
  • 16 名前: 名無しさん ID:pxav5R4z[編集・削除]
    >>14 忘れてた(・□・;)
    >>15 なるほどなぁ~。
  • 17 名前: 名無しさん ID:IL8cHTOu[編集・削除]
    公式サイト見たら、ランスの突き3段目が今までのと変わって高威力&のけぞり無効付くみたいね(ストライカー以外)
    多少救われるだろうか

    >>12効果が2~3分あればもっと実用性あるのにね
  • 18 名前: 名無しさん ID:BJhc+IlV[編集・削除]
    >>1は地雷行為をしたいだけだと予想してみる
  • 19 名前: 名無しさん ID:tU1WPln7[編集・削除]
    >>18
    違いますー。味方との干渉が減ったらそれだけPTプレイしてる感じが減りそうで嫌なんですー。
    味方に攻撃当たらなくなったら罠と麻痺とスタン、あと粉塵ぐらいしか味方との干渉が残らない・・・書き出してみたら何だこれ・・・。PTプレイっぽさを感じたかったらハメしろってこと?もうオフラインプレイで良いよそれ・・・。
  • 20 名前: 名無しさん ID:Wb15nwzl[編集・削除]
    >>19
    拘束=ハメって考えてるからだよ

    味方がタゲとったり
    味方が乗りしたり
    味方が回復したり
    麻痺スタン罠仕掛けたり
    2頭クエで分断したり
    チャットしたり

    これだけでも十分PTプレイだと思うんだが?
    実際味方に攻撃が当たらないゲームは沢山ある
    逆に味方に攻撃が当たる事でPTプレイを避ける人だっているんだぞ?

    まぁ昔からの仕様だし変わる事は無いかもしれないけど
    当たらなくなったら喜ぶ人の方が多いと思うぞ
  • 21 名前: 名無しさん ID:t3bI58aa
    超出とかは極限解除とかテオクシャの怒り解除とかピンポイントだけど強い状況あるのに吹っ飛ばすから封印せざるを得ないのはちょっとね・・・

    狩技でデカいモーション増えるだろうから何らかのテコ入れはして欲しい所。
  • 22 名前: 名無しさん ID:nvMV8G/a[編集・削除]
    ハメって言うのは極端でしたm(_ _)m、言い直します。拘束です。
    >>20はそれだけで十分なのか...。個人的には十分じゃないから無くなるのは嫌。
    俺だって味方の拘束でPTプレイを感じはする。けど、拘束は一定量を越えたらつまらなくならないか?つまらなくなったら今度は拘束を減らそうって考える人は多いと思う。けどそれだけPTプレイしてる感じは減る。拘束はそんなだから他にもPTプレイを感じられるものは必要。
    >>20が言った中で拘束じゃないものはタゲ·分断·回復·チャット。
    タゲが他人に向いてる事でPTプレイしてると感じるのは(個人的には)あんまりないし、分断は状況が限定的過ぎる。闘技場でもなければ肥やし使うだけで終わっちゃう。
    回復とチャットはPTプレイを強く感じる。ただ回復は単調だし、チャットはそんなにたくさん狩り中にするもんじゃない。
    >>20が言ってないもので狩り中に見れる味方の姿でPTプレイしてる感じはするけど俺としてはもの足りない。何か面白い事があったりしたらその時は楽しい(大剣の溜め切りが味方とシンクロしたりとか)。けど面白い事が無く、しかも攻撃が味方に当たらないのなら、味方はただ周りで動く何か。

    以上をまとめると、拘束無くたって、面白いこと無くたって、クエスト中だって、単調じゃなくて、他人を感じれる(←ここ重要)、そんな何かが欲しい。それを実現してる味方への攻撃を無くすのは俺は嫌だ。
    「なら笛でも使ってろよ」とか言うなよ?既に使ってる。メイン武器だ。

    あ、あと>>20に対抗して書いてる事ばっかりだけど>>20を非難するつもりはありません。ただ単に>>20の言ってる事を使った方が話しやすかっただけです。不快に感じたらすみませんm(_ _)m
  • 23 名前: 名無しさん ID:Qvd8twyC[編集・削除]
    SAありのみだと今でも干渉無いとふと思った
    >>1の言い分分かるがPTなら粉塵もあるんだが…
  • 24 名前: 1 ID:nvMV8G/a[編集・削除]
    >>23
    それでも案外感じないか?ラージャンがこけてSA付き3人とかでラージャンに群がってから、ラージャンが立ち上がりはじめて、ああ、攻撃終えた味方こかしたらマズイからもう一発切れるけどやめとこうとか、ちょっと切る位置ずらそうとか。双剣が乱舞してるのと同じ部位に攻撃しようとして、SA付きの攻撃だから大丈夫とか思ってたらうっかり攻撃出す前に近付き過ぎて乱舞に巻き込まれてこけたりだとか。

    「回復」は「粉塵」の事を言いたかったんだが「広域とかもあるなぁ」って考えたらめんどうだったので一括りに「回復」って言わせてもらいました。
  • 25 名前: 名無しさん ID:5ieE3Q34[編集・削除]
    >>24
    双剣なら鬼人化中はSA切れない太刀は切り下がりで離脱、大剣ならコロリンとやるから干渉した事無いんよ私
    あと立ち上がりでも上手いのやったらそのまま攻撃続行するしで干渉は基本討伐後の遊びぐらいしか味わった事無い
    2ndからずっとやっててこれだし基本場所取りは野良でもしっかりしてたから干渉しないのよね
    因みGEもSSもやってるから干渉自体起こらない立ち位置やら武器ごとに殴る所違うから干渉自体が空気です

    長文スマン

    追加
    私自身太刀だったから干渉しないようするのは当たり前だし部位破壊を分担すれば干渉しなかったから干渉は遊び要素だった
  • 26 名前: 名無しさん ID:Wb15nwzl[編集・削除]
    仲間に攻撃が当たるのは基本的にデメリットだし
    当たるのが良いか悪いかで言ったら「悪い」なんだよな

    当たらなくなる事で不便になる事はないだろうし
  • 27 名前: 1 ID:nvMV8G/a[編集・削除]
    >>25
    こっちの言いたい事と若干ずれてるんだ。
    味方に干渉しないように立ち回ってたら味方との干渉は減るかもしれないけど、やっぱり味方を感じられてはいるはず。だって味方の事を考えて立ち回りをするんだし、味方が自分を避けて攻撃してくれてるのも感じるから。
    味方に攻撃が当たらないんだったらそもそもそんな事考えなくてよくなってしまう。自分が動きやすい立ち回りをすれば良いだけで、面白い事が無ければ周りなんか気にする意味が無い。

    >>25は...というか大部分の人が他人と一緒にゲームやってるだけで良いって感じなのかな?
    なんか自分が変な人みたいに思えてきた...。
  • 28 名前: 名無しさん ID:5ieE3Q34[編集・削除]
    >>27
    ああ成る程つまり乱戦で干渉しあってるのに仲間を感じると言う訳?


    こっからは完全に個人的意見なんで反論あるかたはスルーで
    乱戦自体が避けるべきで無駄に乱戦なるのは個人的地雷行為なんよ
    最近ナンニデモ弱特がいるが正直邪魔だと個人的に思う
    干渉しないよう場所取りするのが協力プレイ
    無駄に乱戦になるのは協力プレイと言う名の自己満プレイなんよ個人的に
    一応念を押すが個人的意見だから違うだろって意見あるだろうが気にするな
    そう言う意見があるってだけだ
  • 29 名前: 1 ID:nvMV8G/a[編集・削除]
    >>28
    俺の言いたかった事とちょっと違う。
    「味方に攻撃が当たるから」
    乱戦になってる時: イライラしながら、ワイワイしながら、当然味方を感じる。
    味方を気にして離れて攻撃してる時: 気にする時点で味方を感じて動いてるし、してくれてる人には心の中で感謝する。

    他人と干渉する方が個人的には良い。それがストレスだろうと感謝であろうと。とはいえあんまりストレス過ぎるのはなんとかして欲しいが...だからランス·ガンランス·太刀·ハンマーを救って欲しいんだし。
  • 30 名前: 名無しさん ID:5ieE3Q34[編集・削除]
    つまり干渉しなかったから分担すらせず乱戦のみになるのが嫌ってわけか?
    流石にそんな地雷は居ないだろw
    それやったら完全地雷だし部位破壊すらしなくなるから無いよ(白目
  • 31 名前: 1 ID:nvMV8G/a[編集・削除]
    >>30
    ん?干渉ないのにどうして乱戦が地雷なんだ?全員が攻撃の通りやすい場所に群がるんだろうから理想的以外のなにものでも無いと思うんだが...。
  • 32 名前: 名無しさん ID:Q7gXrXgk[編集・削除]
    NPCでも全体回復はできるが、そのタイミングを話し合い等で決めたりするのは出来ない
    また、囮になってモンスターを引き付けたりする行為もしない

    NPCでは不可能な事はまだまだあるだろうけど、それらをオンライン上のプレイヤーが可能にするのが協力プレイならではの醍醐味

    味方に攻撃が当たらなくなったからといって、協力プレイをしているという感覚が大きく損われる可能性は低いのでは

    だがもし味方に攻撃が当たらなくなったとしたら、吹っ飛ばしたりカチ上げしてからパンツを見ることが出来ないという、全国の変態野郎共からのクレームが殺到するかもしれないw
  • 33 名前: 名無しさん ID:5ieE3Q34[編集・削除]
    >>31
    部位破壊してたら地雷判定されるようになるから…
    効率厨さんは今でも部位破壊するより弱点殴れと言って来るから…
    しかも片手で太刀に…
    部位破壊するの好きなんで部位破壊で地雷判定とかマジ勘弁


    違ったwまあ効率厨さんは部位破壊が地雷で素材集めは乱戦で部位破壊し無いが地雷になる
    地雷しか居ないオンになるのよ見方の違いで
    つまり干渉があるが今より若干緩和して欲しいだけ
    例えば狩技でランスとかにSA付けるとかで
    書いてて何が言いたいか分からんくなったスマン
  • 35 名前: 1 ID:nvMV8G/a[編集・削除]
    >>32回復のタイミングをモンハンで話し合う事はほぼ無いし、回復の代表的なのは粉塵だが、納刀さえしてれば好きなタイミングで使える(納刀してても使えない状況はあるが限定的)。つまり、味方の体力が減ったときに一定量の回復ができる。条件が少なく(範囲などの制限が無い)非常に単調な回復。もの足りなくなるのは俺だけなのか...?
    囮も、意識してやる事は少ないと思う。シャガルの連鎖ブレスを誘導したりはするかな?ってぐらいのもの。

    味方に攻撃が当たらなくなるのが協力プレイしてる感じを致命的に損なうとは俺も思わないが、致命的で無いだけでやっぱ減ると思わないか?俺はPTプレイしてる感じを減らしたく無い。

    >>33全体通して何が言いたいのか俺も分からんが取り敢えず部位破壊が好きなのとランスのSA増やして欲しいのだけは分かった。
  • 36 名前: 名無しさん ID:npGp67CC[編集・削除]
    >>35
    >条件が少なく(範囲などの制限が無い)非常に単調な回復。もの足りなくなるのは俺だけなのか...?
    シンプルだけど、上手に使えるかどうかっていうポイントで考えると、非常に難しいと思う
    まず、味方全員の大よそのヘイトと、武器種と、体力と、現在の行動と、抜刀/納刀を見ながら、
    敵の現在の行動・ターゲットと、次に発生しうる行動・ターゲットを考慮して、
    自分を含め誰が粉塵を使うのか、または粉塵を使う必要が無いのかを、戦いながら判断しなくてはならない

    多分、普段は「やばそうだから粉塵いくか!」って感じで使ってると思うけど、この「やばそう」っていうのは、
    一瞬のうちにいろいろ見て・考えてたどり着くモノであって、単調ではないと思う
    上記で挙げた様々な要素を、今までの経験によって体が覚えてるから意識していないだけであって、
    粉塵使うのが下手な奴は、間に合わなかったり、不要だったり、自分がタゲられてるのに気付かず乙ったりしてる
  • 37 名前: 名無しさん ID:sNQKyu3J[編集・削除]
    >>36
    そんな考えて粉塵使ってないなw
    自分の回復ついでに誰かが被弾してたら回復薬ではなく粉塵使う感じ。

    無意識にできちゃうから単調に感じるとも考えられる
  • 38 名前: 名無しさん ID:npGp67CC[編集・削除]
    >>37
    多分、そんなに考えてないつもりでも、脳味噌が様々な情報を処理して「粉塵使う」と判断してるはず
    言う通り「単調に感じる」だけであって、実際の判断は「単調」ではないと思う
    粉塵の機能は極めてシンプルだけど、がむしゃらに使えばいいってものじゃない
    単調っていうのは変化に乏しいことをいうのであって、シンプル=単調ではないもの
  • 39 名前: 1 ID:w740srVq[編集・削除]
    >>36
    言い方が悪かったm(_ _)m 「条件が少なく、シンプルゆえに単調な回復になる。」
    実際の判断が「単調」でなくても、「単調に感じる」んじゃあやっぱり物足りないと思うんだが・・・。
    これから書くのは個人的な考え入り過ぎてる意見だとは思うが、経験から来る、頭の中の自分なりのマニュアルで動かないか?
    マニュアルを作るのは単調な作業とは言いがたいが。マニュアルどうりに動くのは、マニュアルがよほど複雑でない限りは単調だよな?(粉塵が単調であるっていう意見の補強)

    モンスターは粉塵を使うに値するモンスターか(ラー等)? →yes     自分の体力が半分切った
    ↓yes                                            ↓yes
    味方の体力が半分切った                             二人以上、粉塵使うほどに体力減ってる味方は居るか?
    ↓yes                                            ↓yes
    攻撃の速いモンスターか?        →↓                 回復薬Gではなく粉塵使用
    ↓yes                       ↓no
    タゲ気にせず粉塵使用      自分にタゲ来ているか?
                               ↓no
                            粉塵使用

    ※「半分」は自分なりの体力の減り方の目安の事であって正しい意味での半分ではありません(モンスター次第では7割でも半分のときと同じ行動を取ります)。他に言葉思いつかなかったから・・・。
  • 40 名前: 1 ID:w740srVq[編集・削除]
    因みに粉塵が単調だとか拘束はそのうちつまらなくなるとか色々言ってますが、だからといって粉塵や拘束をゲームから無くして欲しいわけじゃないです。
    オンラインゲームで特に味方(他人)を感じられるのは共闘してるキャラクターの姿とチャットなどのコミュニケーション。それが殆どかもしれないけど、「粉塵」も「拘束」も「味方に攻撃当たる」のも味方を感じれる一つの要素。

    新しく味方を感じれる要素を増やすならともかく、既存の物を無くさなくてもいいじゃないかって思いです。
  • 41 名前: 名無しさん ID:CcHwgjHy
    (´・ω・`)なんか難しい話してる…
  • 42 名前: 名無しさん ID:ZeG64R8F
    うん、なんか表面だけさらって分かった気になった

    たまには足を引っ張ってもいいじゃない。またこかすかもしれないとか思うと味方見るようになるしね

    同じ空間にいるのに触れもしないと空気と一緒だよね。それこそNPCと区別つかないゆうたが増える一因になりそう

    ゲームは快適なのがいいんだけど、快適なだけでもつまらないんだよね。そんなところもあるのかも
  • 43 名前: 1 ID:w740srVq[編集・削除]
    >>42
    空気とまでは思わないだろうし、ゆうたが増えるかどうかは分からないけど。そんな感じです。

    でも一応「快適な方が良い」とは思ってるつもり。
    ただ、快適さを犠牲にして味方を感じれるようにする事はあっても、快適さを求めて味方が感じれなくなるのは嫌だなって思う。

    「味方に攻撃が当たる」のを失くすのは、これと違って快適かつ他の味方を感じれる要素を思いついて、これとは両立できないってなった時だけにして欲しい。
    そんなのそうそう思い付くもんじゃないとは思ってるけれども。
  • 44 名前: 名無しさん ID:x8mom0YX
    転けないような猫飯を作ってくれれば全て解決、ランダムでもなんでもいいからふんばり術?の強化版みたいなのがあれば…

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